Unity

길면 길었던 공모전이 끝났습니다. 처음에는 공부용으로 시작했던 프로젝트가 어떤 게임의 형태로 만들려니.. 막막하더군요 제 부족한 실력을 조금 인지하면서 다른 분의 게임을 조금 리부트(?)하는 방식으로 공모전을 준비했습니다. (모방.. 이죠!) 그렇게 공모전에 제출했던 프로젝트와 만들면서 느꼈던 경험을 써보려고 합니다. https://drive.google.com/open?id=1w2IM56ZAqTfkZbGoZaQun7xGQa_JuKws Co!ourBuild.zip drive.google.com https://youtu.be/vQSucYXattw https://github.com/jeaho0613/Unity_Self_Project/tree/master/Colour jeaho0613..
오랜만에 글이네요.. (거의 한 달이 넘어가네요) Unity 공부를 본격적으로 하면서 블로그에 글을 못 올렸습니다. 그리고 5월 1일 'MWU Korea Award 2020' 공모전 준비하느라 더 신경을 못썼네요. 오늘은 현재 제작하고 있는 프로젝트를 올릴 겸 간단한 소개글을 써볼려고합니다. 프로젝트 설명 링크 > https://github.com/jeaho0613/Unity_Self_Project/tree/master/Colour jeaho0613/Unity_Self_Project 유니티 자작 프로젝트입니다. Contribute to jeaho0613/Unity_Self_Project development by creating an account on GitHub. github.com 프로젝트의 대부분..
* "레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스" 책을 기준으로 제작했습니다. 게임 명 : Dodge Game 설명 : Dodge (피하다)와 같은 뜻으로 일정 패턴으로 날아오는 총알을 피하는 게임입니다. 게임 스크린샷 깃 허브 링크 https://github.com/jeaho0613/Unity_retr0/tree/master/Unity_essence/Dodge jeaho0613/Unity_retr0 유니티 레트로 프로젝트. Contribute to jeaho0613/Unity_retr0 development by creating an account on GitHub. github.com 느낀 점 Unity를 하기 위해서 C# 서적을 공부했다. 가장 기초적인 게임이지만 차근히 만들어 가야겠다. 내일은 책 정..
ㅇ 데이터 형식 기본 데이터 형식 - 값 형식 - 참조 형식 복합 데이터 형식 - 값 형식 - 참조형식 ㅇ 값 형식 (스택관련) 변수가 값을 담는 데이터 형식으로 값 형식의 변수는 모두 스택에 저장됨 ㅇ 참조 형식 (힙 관련) 힙 영역에는 데이터를 저장하고 스택 영역에는 데이터가 저장되어 있는 힙 메모리의 주소를 저장 ㅇ 힙과 스택 스택은 자신이 담고 있던 데이터가 쓰레기가 되지 않도록 모두 수거해감. 힙은 데이터를 스스로 제거하는 메커니즘을 갖고 있지 않음 대신 CLR의 가비지 컬렉터가 있음 가비지 컬렉터는 힙에 더 이상 사용하지 않는 객체가 있으면 그 객체를 수거해감 ㅇ 스택 영역과 힙 영역을 나눈 이유 ? 스택은 코드 블럭이 사라지는 시점에 함께 제거됨. 만약 코드 블럭이 끝나는 시점과 상관없이 데..
ㅇ using 키워드 뒤에 따라오는 키워드를 사용하겠다. 선언하는 부분 using System; using static System.Console namespace MainApp { }​ 'using' 키워드만 사용하면 네임스페이스 전체를 사용한다는 의미 'using static' 은 어떤 데이터형식의 정적 멤버를 데이터 형식의 이름을 명시하지 않고 참조하겠다고 선언하는 기능 ㅇ namespace 수 많은 클래스가 있어도 용도/분야별로 정리될 수 있는 이유. 하나의 이름 아래 묶는 일을 함. namespace jung { class HellowWorld { } } 다른 네임스페이스에서 HelloWorld를 사용하려면 using jung; 문장을 이용하거나 jung.HelloWorld처럼 클래스의 소속 네..
ㅇ 프로그래밍의 시초 컴퓨터의 최초는 '에니악'이다. 에니악은 과학자 '존 폰 노이만'의 손을 거쳐 개선된 구조와 향상된 신뢰성을 갖춘 '에드박' 으로 태어나게 된다. 에드박은 현존하는 컴퓨터의 조상인 모델이됨 어셈블리어는 복잡한 기계어 명령을 사람이 이해할 수 있는 기호나 단어로 바꿔 만든 것 이 어셈블리어는 일종의 번역 과정을 거쳐 컴퓨터가 이해하는 기계어 코드로 변환되는데, 이것을 '컴파일' 이라고함 ㅇ 컴파일러 소스코드 > 컴파일 > 실행파일의 과정이 필요 오류를 발견하면 이를 수정하고 확인하기 위해서는 무조건 컴파일 과정을 거쳐야함 ㅇ 인터프린터 소스 코드를 미리 실행 파일로 만드는 작업이 필요치 않음 실시간으로 기계어로 해석해줌 오류를 발견해서 수정을 하면 바로 실행이 가능하기 때문에 컴파일 ..
재호우96
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